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Sujets - Renan

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Dicussions diverses / Partie filmée
« le: 04 janvier 2020 à 20:57:14 »
Parce qu'il n'y a pas que Schilo qui fait des rapports de batailles (bon je doute en faire souvent c'est un boulot monstre ^^)

EDIT : Merci Kaar u_u'
https://youtu.be/2NWT9zI_AcQ

2
Dicussions diverses / Pour les franciliens
« le: 09 décembre 2019 à 14:05:39 »
Bonjour

C'est un fait connu il y a un groupe FB parisien privé :
https://www.facebook.com/groups/994029047388116/?ref=group_browse
(je ne suis pas admin* et j'ai un peu l'impression d'être le seul)

Pour les allergiques à FB, j'ai fait un discord

https://discord.gg/qtEDp5r
Je créerais bien un groupe Whats app mais faut bien voir qu'il faut se bouger un peu. Je sais qu'il y a des joueurs qui jouent entre eux sans communiquer, je trouve ça un poil dommage. On est à Paris et il n'y a pas de communauté, chacun restant dans son coin, c'est un peu triste.



Pendant un temps il était question les samedis d'organiser des parties à Uchro (si dispo), sinon à la Waaagh (même coin en fait). Malgré ces temps de grève, si quelqu'un est motivé pour commencer à se lancer dedans.


*déjà techniquement j'utilise le compte des figurinistes de la Ludo

3
News / à tous les revendeurs les "special orders" sont là
« le: 03 octobre 2019 à 14:57:33 »
https://www.wyrd-games.net/special-orders

ça peut être intéressant...

4
News / Crew Builder App
« le: 25 septembre 2019 à 17:28:17 »
L'application est là
https://www.wyrd-games.net/news/2019/9/25/waldos-weekly-modern-world !

je suis en train de télécharger les cartes donc pas encore testée

5
Tournois et évènements / Démos à Paris
« le: 22 juillet 2019 à 13:32:20 »
Bon je vais faire comme sur le forum de Wyrd, je vais sur ce sujet dire à chaque fois quand je fais des démos.

Ce jeudi soir, 19h
Uchronies

http://www.uchroniesgames.fr/

61 rue Letellier, 75015 Paris
(il y a quelqu'un qui m'en a demandé une, j'en profite pour rappeler à wyrd que je suis henchman xD)

6
Petites annonces / Commande groupée de cartes 2018
« le: 07 janvier 2018 à 12:20:37 »
Salut à tous

Les cartes de l'errata 2018 devraient être dispos rapidement en ligne. Qui est tenté par des cartes sur Wargame vault ? en sachant que je suis sur l'Île-de-France pour les quelques personnes qui l'ont oublié. :P


7
Dicussions diverses / gg2018 beta
« le: 30 août 2017 à 10:29:58 »

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Tournois et évènements / 30 septembre 2017
« le: 27 juillet 2017 à 22:11:41 »
Bonjour

Vu qu'on sera à l'automne, un petit tournoi ça vous dit ? Les règles seront grosso modo les mêmes que la dernière fois. J'ajouterai quand même les règles de tours chronométrés, grosso modo 40 minutes max pour chacun des 3 premiers tours. Et probablement un mini concours de peinture. Il faudra présenter un master, un totem (ou un peon), un henchman, un enforcer et 3 minions de la faction jouée (sans que ces figs soient liées ou même jouée durant le tournoi). Il va de soit que si je joue lors du tournoi, je serai exclu du concours de peinture :p (même chose si je ne joue pas). Je préciserai tout ça quand je présenterai les règles précises.

je vais faire un T³, mais si vous préférez vous inscrire ici pas de souci, je mettrai des invités dans le T³ ^^
 



EDIT :
Voici les règles

base
Date: Samedi 10/06/2017
Nombre de joueurs: 8
Heures: Accueil à 09:30, probablement une partie le matin et 2 l'après-midi
Référentiel: Gaining Grounds 2017
https://www.wyrd-games.net/resources
Taille: 50SS
Full peint: Non requis (beginner friendly)
PAF: 10 EUR

Rappel, vous préparez les listes comme vous voulez, inutile de les indiquer à l'avance. Restez juste sur une faction. Et on vérifie rapidement les listes avant chaque partie.

Si le classement vous intéresse il y a 3 niveaux de notation
1 les victoires / matches nuls / défaites
2 la différence de points de victoire avec votre adversaire (battre quelqu'un 9 - 0 est donc mieux que de battre quelqu'un 10 - 8 )
3 enfin votre total de points de victoire.

C'est au grenier des légendes
http://www.grenierdeslegendes.info/nous-rencontrer/


Si vous préférez vous inscrire sur T³ : https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=19788


Parties

•Round 1 - Turf War, Standard Deployment
Claim Jump
Eliminate the Leadership
Leave your mark
Show of Force
Set Up

•Round 2 - Headhunter, Flank Deployment
Claim Jump
Frame for Murder
Accusation!
Undercover Entourage
Hunting Party

•Round 3 - Interference, Close Deployment
Claim Jump
Dig Their Graves
Leave your Mark
Inspection
a Quick Murder


règles du temps
2h30 par partie + 1/4h pour préparer la partie (choix de liste, déplacement sur la table, choix du côté etc.)
À 40 minutes "fin du tour 1" : Si les joueurs en sont encore au tour 1, une fois que le joueur actif a fini  son activation, si c'était le premier joueur, son adversaire a le droit à une activation (ignorez les règles de chain activation), si c'était le second joueur, alors le tour se finit.
À 1h20, même chose mais pour le tour 2
À 2h00, même chose pour le tour 3.

Si vous pensez jouer trop populeux pour ça, jouez moins populeux ^^ (le but étant d'atteindre au moins le tour 4 pour ne pas pénaliser les schemes de fin de partie).


Concours de peinture
Il faudra présenter :
un master
un henchman
un enforcer
3 minions
1 totem OU 1 peon

Les figurines doivent être de la faction jouée lors du tournoi MAIS n'ont pas à être jouées durant le tournoi ni à être "liées", par exemple, il est possible de présenter Rasputina, 1 mechanical dove, un Coryphee (oui ce sont deux figs sur un socle mais ce sont qu'une fig en terme de jeu), 2 gamins différents, joss et me mechanical rider.

Par "faction jouée" je veux dire que le tampon DOIT apparaître sur la carte (on ignore les règles "infiltration") sauf si c'est vendu dans la même boîte.

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News / Broken Promises
« le: 05 juillet 2017 à 20:18:38 »

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Dicussions diverses / Temps de jeu
« le: 17 juin 2017 à 21:16:02 »
Bonjour

Suite au dernier tournoi on s'est rendus compte que plusieurs joueurs avaient du mal à jouer assez vite pour dépasser le tour 2 (2h30 + temps de déploiement). Est-ce la même chose hors Île-de-France ?

Les raisons sont multiples, manque de connaissance de sa crew, envie de faire la partie parfaite ou alors simplement le fait que son plan est contrecarré par l'adversaire ce qui force à refaire son plan... ou je ne sais pas quoi d'autre.

Donc une des conséquences c'est que ça rend les schemes pouvant se marquer tôt bien plus importants que ceux de fin de partie.
 
pour les tournois, que faire ?
  • Donner les schemes à l'avance ? Déjà fait.
  • Donner 4h par partie... impossible ^^
  • Faire en sorte d'avoir toujours des schemes pouvant se marquer tôt et des schemes pouvant se marquer tard... Mais ça risque de pousser les gens à ne choisir que les schemes se marquer tôt et donc une perte de diversité.
  • Surveiller chaque partie et rajouter des points à celui qui joue des schemes se marquant plus tard mais qui est le moins lent... Problème, ça demande beaucoup d'arbitrage et une bonne connaissance de la "Theorifaux"... et une probable contestation de l'arbitrage
  • Faire un chrono par joueur. l'idée est intéressante mais pose un problème on devrait souvent changer le chrono (chaque activation, quand quelqu'un réfléchi s'il triche) et en cas de duel opposé il faut bien faire attention à ce que l'adversaire tire la carte en même temps. Et n n'a pas l'habitude avec malifaux d'utiliser les horloges comme ça.
  • Faire un chrono global. Par exemple au bout de 45 minutes "Le tour 1 est fini, Vous finissez votre activation et on passe au tour 2", Au bout d'1h20 "le tour 2 est fini" et au bout de 2h "le tome 3 est fini". Pour l'instant c'est la solution que je juge la plus intéressante. Elle n'est pas parfaite mais permet d'obliger d'aller au moins jusqu'au tour 4. Elle posera problème à ceux qui ne sont pas capables de jouer assez vite pour un tournoi (crew populeuse, reactivate...) mais pénalisera moins leurs adversaires.

Je ne prétends pas que ces solutions sont parfaites. Mais si quelqu'un a des idées, commentaires... ^^

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Tournois et évènements / 10/06/2017 à Paris enfin presque :P
« le: 03 mai 2017 à 10:32:52 »
Bon c'est un peu tard mais on va tenter de refaire l'expérience de février.


Date: Samedi 10/06/2017
Nombre de joueurs: 8
Heures: Accueil à 09:30, probablement une partie le matin et 2 l'après-midi
Référentiel: Gaining Grounds 2017
Taille: 50SS
Full peint: Non requis (beginner friendly)
PAF: 10 EUR


Les règles des décors seront sensiblement les mêmes que la dernière fois. Je publierai les schemes avant le tournoi, et vous avez le GG2017 pour les strategies.

•Round 1 - Extraction, Standard Deployment
•Round 2 - Guard the Stash, Flank Deployment
•Round 3 - Reconnoiter, Close Deployment

https://www.wyrd-games.net/resources

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Parias / Parker Barrows ne perd jamais
« le: 25 mars 2017 à 10:05:13 »
Je continue sur les masters... bon là toujours la vague 4.

Bon c'est assez compliqué, faudrait un article entier pour comprendre toutes les subtilités. En soit Parker ne fait pas beaucoup de dégâts, mais il synergise à fond sur tous les bandits.
1 le fait que plusieurs bandits ont un trigger pour faire poser des markers adverses permet de déclencher des capas comme "too greedy to die" des dead outlaw (à condition que ce ne soit pas ce deadoutlaw qui le pose) ou "ever changing wind" de se déclencher.... Et/Ou permettre à Parker de récupérer un upgrade.

Quand Parker se défausse d'un upgrade, il récupère une soulstone... autrement dit vous aurez toujours assez de soulstones....

Ne pas oublier de mettre un des upgrades limités (toujours bon) après... bah spa si important vu que PArker peut changer d'upgrades en court de partie

Parker n'a pas vraiment de défense par lui même. Pour ça son totem est bien. Il peut soigner des troupes et comme c'est un minion (insignifiant certes) il peut servir pour interférence (ou comme cible de schemes comme "mark for death"). Il peut même être poussé vers un bandit pour une carte, ce qui veut dire un mouvement en plus.


Si Parker ne fait pas beaucoup de dégât, son henchman lui au tir... 3/4(b)/5(b). S'il est blessé il y aura des flips positifs, rapid fire... et il peut même avec un 4 de ram virer les couverts (pour toutes les figurines à côté d'un marker, y compris les amies attention). Au cac par contre il sera bien moins fort attention.




Les bandits :
Bandido : Je ne suis pas vraiment convaincu. Pas mauvais en cac comme au tir, mais pas excellents...

Dead Outlaw : comme le henchman, bon au tir mauvais au cac. Ils sont résistants (hard to wound et ils se soignent dès qu'une autre fig met un scheme marker adverse)

Woku raider : woot, mon plus gros coup de cœur. Au début je em suis dit "oh une défense de 5 et 8 points, c'est cher"
Oui mais...
L'adversaire ne peut tricher ses Ml contre eux (et rien que ça c'est fort), bulletproof... Bon contre une armée full Ca ils auront des soucis mais sinon ça va. Ils ont un tir moyen mais qui a le mérite d'exister. Mais
ils chargent vite
ils ont une attaque de mélée excellente (6 avec un flip positif, un tome de base, critical strike et une bonne grille de dégâts)
quand un marker adverse est posé à côté d'eux ils peuvent être pushés (y compris quand ce marker ce sont eux qui le placent)


Honnêtement pour en avoir vu un survivre à Von schill...


Bon que penser de cette crew finalement ? Beaucoup de mouvement beaucoup de tricks hors activations et ça change beaucoup de choses.. Bon je vais vous donner un exemple théorique mais qui montre un peu ce qu'on peut faire.


Mettons un Ashes and Dust, avec avec un woku et un parker barrows pas loin.
Parker Barrows s'active, discard stick up ce qui : lui permet de récupérer une soulstone et d'avancer gratuitement
Il arrive donc au cac avec le ashes and dust

Il cogne et avec un peu de chance fait poper deux schemes markers, le woku raider approche. Là Parker peut alors utiliser son action à 0 (en essayant de faire un mask pour faire une autre action à 0) de l'un de ses upgrades pour faire que le woku attaque. Si le woku fait un mask parker peut taper.
Une fois que c'est fait, il fait son autre action à 0 pour récupérer un upgrade.
Mettons il récupère stick up. On est alors en fin d'activation il défausse alors stick up pour refaire un mouvement, se replacer et alors il se défausse de 1 à 4 cartes pour transformer des schemes markers adverses en markers amis.


Relisez cet exemple et comptez le nombre d'actions que ça représente. Vous avez 4h.



Après le fait de faire poper des schemes markers adverses n'est pas toujours efficace, vous donnez des armes pour Dig your graves par exemple.. Ou hidden sniper de Lucius. Mais nulle crew n'est parfaite, non ?



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Gremlins / Zipp
« le: 18 mars 2017 à 10:06:56 »
Bonjour

je vais poser mes idées sur Zipp que j'ai testé hier. Je ne l'ai utilisé qu'une fois donc faut voir ça comme un brouillon.
Les iron skeeters sont en fait fragiles. Il ne faut pas les exposer. Après ils peuvent déplacer les figurines... mais surtout mettre slow aussi bien au tir qu'au cac (avec un trigger qui permet de refaire l'attaque au cac plein de fois). Je n'ai pas utilisé les upgrades... mais vu que les upgrades étaient gratuits (upgrades limité de Zipp)... osef :p

Earl
pas utilisé comme il faut... mais c'est un minion ! pour un totem c'est cool

The first mate
Mouais, pas convaincu. En même temps je jouais contre de la guilde et les figs taille 1 ne sont pas légion. Et sinon il ne fait pas si mal, ok il a son leap, mais ce n'est pas comme si on manqait de figurines rapides dans une crew sky pirates. Il n'est pas mauvais hein, mais euh...

Zipp :
Là par contre... woot. Attention il n'est pas pété il ne fait pas énormément de dégâts et certains trucs ne sont pas fiables (difficile d'utiliser son action pour pusher un allié quand le terrain est bourré de terrains dangereux...). Ok il ne peut pas faire d'interract non plus... Alors pourquoi est-il bon ?
Simple on le voyait mobile ? Ben c'est pire que ça. Son mouvement de 8... son trigger de DF/WP... ça faut même le coup de se blinder en soulstones juste pour le déclencher.
J'ajouterais que son noxious smoke est une action excellente pour gérer les déplacements.adverse Vraiment. En fait on peut même l'exposer et dès qu'il est attaqué Bamf! le mettre à perpet.
En revanche, surtout quand il y a des tireurs potentiels en face (selon les joueurs mais c'est souvent le cas en guilde et gremlins... courant en TT et outcasts, régulier en Arcanists, rares en neverborns et résus)... mettre "hide in the mud" est utile... et / ou dirty cheater.

En fait Zipp et sa crew ne sont pas des gros pourvoyeurs de dégâts mais des gênes. Des trucs qui vont pourrir le plan adverse. Pour faire des dégâts prévoyez autre chose (spa comme si les gremlins en manquaient).

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Dicussions diverses / crew builders
« le: 03 mars 2017 à 07:10:52 »
Bon, ça peut être utile donc :

Sur apple et Android il y a crewfaux.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.owlcoding.CrewFaux&hl=fr
Mis à jour, interface sympa et quasi complet. Il ne manque que les profils.

Et justement, Sechs m'en avait parlé lors du dernier tournoi.
http://themostexcellentandawesomeforumever-wyrd.com/topic/101576-malifaux-companion-beta-android-app/
Ce n'est que pour Android et ce n'est pas sur le playstore. L'interface est un poil plus austère MAIS il y a les profils.
je note quand même un truc, il m'est arrivé (et je ne suis pas le seul) que des profils soient bloqués sans raison à l'installation. Je suis allé dans les options, j'ai coché et décoché "lock full rules" et hop ^^

15
Guilde / Il y a un problème avec Nellie
« le: 17 décembre 2016 à 09:16:49 »
Bonjour

hier soir je devais jouer avec Nellie contre Tinkou. Il a joué Markus avec 3 sillurids, 2 waldgeist et une spawnmother
j'ai joué Nellie
Nellie Cochrane + 7 Pool
- Misleading Headlines (1)
- Guild Funds (1)
- Delegation (1)
The Printing Press (3)
Phiona Gage (8)
- Wrath of The Guild (1)
- Lead Lined Coat (2)
Guild Austringer (6)
Guild Austringer (6)
Death Marshal (6)
Field Reporter (4)
Field Reporter (4)
Field Reporter (4)

Alors un des upgrades permets d'avoir des effets rigolos en fonction d'évidence
un autre permet de donner fast
un dernier permet de donner incite MAIS SURTOUT de passer son tour (soit en défaussant une carte soit en diminuant Evidence de 1)
en strategy Guard the Stash
Alors en scheme on avait public demonstration (choisi par Tinkou avec ses sillurids), Convict labor (j'ai choisi), marked for death (j'avais choisi ça, Tinkou aussi je crois ?), Exhaust Their Forces, Hunting Party


Et là c'est le drame, Tinkou a abandonné au tour 2. Je ne le critique pas, il est vrai qu'un waldgeist tué au tour 1 suite à 7 tirs d'austringers et un silurid tué "pour rien" au début du tour 2 (il avait oublié un bonus... s'il ne l'avait pas oublié, il serait mort mais après avoir tué un austringer)... Disons qu'il était un peu mal pour la suite des événements.

Une autre partie avec Souvenir a été aussi frustrante pour mon adversaire (ceci dit dans ce cas précis, Souvenir avait mal joué et mal préparé sa liste)

Donc... où est le problème exactement ?
Nellie peut souvent passer son tour ce qui fait que sa liste peut réagir après l'action de l'autre joueur.... Et quand il y a deux tireurs fast qui peuvent tirer sans ligne de vue (ok pas contre les sillurids mais dans ce cas précis j'ai pu les mettre un peu plus en avant vu que la crew Marcus n'a ps de tir). Et mine de rien ça fait peur.

Alors est-ce qu'on se trompe et en fait c'est gérable (j'ai du mal à me rendre compte j'ai déjà affronté une doublette d'austringer mais ils n'étaient pas sous fast et ne jouaient pas en fin de tour) ? Si c'est le cas comment ?

Ou alors c'est vraiment trop bourrin ?


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