Auteur Sujet: Malifaux V3  (Lu 7425 fois)

Hors ligne captainoliver

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Re : Malifaux V3
« Réponse #75 le: 16 janvier 2019 à 14:49:00 »
Yep.... mais qu'ils se dépêche quand même un peu... ;)

Ok, vu Marcus.... pareil je suis mitigé!

Merci pour ces réponses!!!

Hors ligne Vangerdahast

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Re : Malifaux V3
« Réponse #76 le: 16 janvier 2019 à 23:58:24 »

Cà y est!!!!

Après un bon suspens, Wyrd vient de lancer la BEta ouverte. Tout se trouve là (règles, profils): https://themostexcellentandawesomeforumever-wyrd.com/forum/508-m3e-open-beta/

Hors ligne krhaor

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Re : Malifaux V3
« Réponse #77 le: 17 janvier 2019 à 07:29:21 »
comme quoi il y en a qui etaient mauvaises langues : sur le forum de wyrd pas mal avaient parier sur 11h59 heure américaine ^^

Hors ligne Vangerdahast

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Re : Malifaux V3
« Réponse #78 le: 17 janvier 2019 à 22:29:16 »
Donc, voilà mon (petit  :roll: ) résumé:

Concernant la Main: six cartes maximum comme avant MAIS si en cours de partie des Actions ou Capacités font piocher d es cartes et qu'on se retrouve avec plus de six cartes en main, il faut IMMEDIATEMENT défausser les cartes excédentaires. Les Jokers ne changent pas sauf le Joker Rouge sur les dégâts qui fait Severe + 1 (et plus Severe + Weak). Cela existait en V2 aussi, mais j'en profite pour rappeler que le Joker Noir doit TOUJOURS être choisi alors que le Joker Rouge PEUT être choisi (c'est rare mais j'ai eu le cas récemment de ne pas le choisir pour éviter de tuer une fig).

 Dans les Duels, changement dans l'ordre d'utilisation des Pierrâmes. En V2 c'est le Défenseur qui devait annoncer en premier si il utilisait une Pierrâme, maintenant c'est à l'Attaquant de l'annoncer en premier, pareil pour les Triggers à la fin Duel. Le timing (after succeeding, after damaging,...) change un peu mais globalement reste le même, c'est surtout une clarification sur ce qui se passe lorsque deux Triggers sont déclarés lors d'un même Duel. Les Triggers n'ayant pas de timing indiqué sont considérés comme After Succeeding. Tout ce qui est inscrit en italique dans la description d'un Trigger est un coût à payer obligatoirement. Si un Trigger demande de perdre des points de vie et que la fig devrait en mourir, elle ne peut pas déclencher le Trigger. Les Actions gagnées grâce à un Trigger ne peuvent plus déclencher de Triggers (par exemple, en V2, Santiago Ortega ou le Rail Golem).

Ensuite, on parle des distances, des mesures, des lignes de vue et des couverts, je laisse çà pour un autre message (il y a l'air d'avoir pas mal de changements).

Une des grandes nouveautés, les Pass Tokens. Au début de chaque Tour, le joueur ayant le moins de figs gagne autant de Pass Tokens que la différence du nombre de figs. Il pourra défausser un Token au lieu d'activer une fig. A noter qu'en le faisant et  si il a moins de cartes en main que son adversaire, il pourra piocher une carte. Au début du tour suivant, après avoir éventuellement triché leur Initiative (nouveauté!), les joueurs pourront ajouter à leur total d'Initiative les Tokens qu'ils n'auront pas utilisé lors du Tour précédent (autrement dit comment avoir plus de chance de prendre l'Initiative lors d'un Tour crucial). Ces Tokens sont ensuite défaussés et on compte à nouveau les figs pour connaître le nombre de Pass Tokens que le joueur ayant le moins de figs aura à disposition pour le Tour à suivre. A noter aussi que certaines figs pourront utiliser les Pass Tokens en cours de Tour pour divers effets.

Lorsqu'on a fait sa Main, on peut décider de dépenser plusieurs Pierrâmes pour tirer deux cartes par Pierrâmes (une seule en V2). Attention, il faut déclarer le nombre de Pierrâmes en une seule fois et tirer toutes les cartes en une fois. Pas possible d'en utiliser une, tirer deux cartes, elle sont pourries, j'utilise à nouveau une Pierrâme. A noter qu'il faudra bien sûr défausser les cartes excédentaires pour avoir six cartes maximum en main. Comme annoncé, on peut tricher l'Initiative en commençant par le joueur qui a tiré la carte la plus basse. On ajoute ensuite les Pass Tokens restant du Tour précédent et celui qui a le plus haut total choisis qui commence.

Toutes les figs ont deux Actions sauf les Maîtres qui en ont trois ainsi que les Henchmen lorsqu'ils sont Leaders d'une Bande (pour équilibrer si ils affrontent une Bande menée par un Maître, c'est possible en V3). A noter qu'il n'y a plus 'd'Actions coûtant deux points d'Action et que les Actions (0) ont été remplacées par des Bonus Actions (symbole Eclair), on ne peut bien sûr faire qu'une Bonus Action lors de son Activation.

Pour les Actions, certaines auront de base un Modificateur (Flip) positif (d'après l'exemple). La Charge devient une Action (utilisable une fois par Activation et sans être engagé) qui permet de faire un Mouvement plus une Attaque. Il reste alors une autre Action pour attaquer encore, par exemple.
Interagir ne peut pas se faire quand on est engagé (comme avant) mais ne peut pas se faire non plus si on se désengage pendant l'Activation (on en peut plus sortir d'un combat et Interagir lors de la même Activation). Le placement des Marqueurs Combines ne change pas (4 pouces minimum, par exemple).
Quand on veut se désengager d'une mêlée, UNE SEULE fig adverse pourra faire une Attaque (sans Trigger, ni dégâts comme en V2), le défenseur pourra se pousser de son mouvement MOINS 2/4/6 pouces déterminés par un tirage (comme pour des dégâts) avec les modificateurs dus à l'attaque. A noter que les autres figs engageant la fig qui cherche à s'en aller donnent un modificateur positif à ce tirage.
Une nouvelle Action fait son apparition, Assist. Elle permet à une fig de viser un AUTRE allié (pas possible de le faire sur soi-même) à moins de 2 pouces et de réduire les Etats Burning, Distracted et Injured de 1/2/3.
On peut utiliser une Pierrâme juste avant l'adversaire fasse son tirage de dégâts afin de lui donner un modificateur négatif (comment transformer un tirage sans modificateurs "trichable" en tirage avec un modificateur négatif et ne plus avoir la possibilité de tricher).
 
Réduire les dégâts, par défaut, minimum un dégât même si se n'est pas écrit dans la description. L'exception étant les Pierrâmes. Après les réductions, une fig qui peut utiliser des Pierrâmes peut en défausser autant qu'elle veut en une seule fois. La première Pierrâme permettra de faire un tirage pour réduire 1/2/3 dégâts. Les Pierrâmes supplémentaires réduiront un dégât chacune. On peut arriver à 0 dégât. Dans ce cas, il faut considérer que la fig n'a pas subi de dégâts. Concernant la mort, on est maintenant obligé de placer les Marqueurs Cadavre ou Récup sur la table, apparemment.

Lorsqu'on tire dans un corps à corps, on ne désigne plus la cible par un tirage de carte, l'attaque subit "juste" un modificateur négatif.

Autre gros morceau, les Etats. Ils ont plusieurs timings (Fin d'Activation, Fin de Tour, Special).
Fin d'Activation: Fast et Slow ne changent pas. Staggered, la cible subit -2 Mouvement et ne peut plus être déplacé par les effets d'autres alliés. Stunned, la fig ne peut plus utiliser de Bonus Action ni déclarer de Triggers. Injured + X, la fig subit -X aux totaux de ses duels.
Fin de Tour: Adversary X,X gagne un modificateur positif à ses duels en opposition contre la fig possédant Adversary. Shielded + X, réduisez les dégâts de 1 (minimum 0), puis réduire Shielded de 1.
Special: Burning, la cible subit en fin de tour 1 dégât plus 1 dégât par tranche de 3 points de Burning sans tenir compte du premier point, l'Etat ne s'arrête pas en fin de tour. Poison, pareil que Burning sauf qu'ensuite on abaisse la valeur du Poison de 1. Focused fonctionne comme avant, à part qu'il ne part pas à la fin du Tour, donc on peut "stocker" plusieurs Focus lors des premiers Tours pour les utiliser plus tard. Distracted + X, la cible subit un modificateur négatif lors de ses duels ciblant une fig ennemie, puis l'Etat est diminué de 1, il ne part pas à la fin du Tour.

Pour les Blasts, ils ont une taille de un pouce et donc toucher des figs placées un peu au-dessus d'eux. Fonctionnement identique. Si une Attaque produit un Blast sur une Weak, le Blast inflige 1 dégât. Si une attaque qui place des Blasts gagne des dégâts supplémentaires, seule la cible d'origine subit ces dégâts supplémentaires, les cibles sous les gabarits de Blast ne subissent pas ces dégâts additionnels. Une Attaque ciblant un allié ne peut plus générer de Blasts (Rasputina pleure :( ).

Les Auras nécessitent une ligne de vue et il est impossible de subir les effets de plusieurs auras identiques (là c'est Pandora qui pleure).

Nouveau truc: les Shockwaves. Il s'agit d'un MArqueur de 30mm posé par une action de certaines figs. Ce Marqueur émet un Pulse. Les  figs prises dedans devront réussir un Duel de Caractéristique (Mouvement par exemple) ou subir les effets décrits (voir page 34 du PDF). On ne pourra pas subir les effets de plusieurs Shockwave identiques au même moment. Ils ne sont pas affectés par le Couvert.

Autre gros sujet: les Invocations. Lorsqu'on invoque, cela se fait au contact du socle de l'invocateur (sauf règle spéciale). Après l'invocation, le joueur doit défausser un de ses Pass Tokens, si il n'en a pas, l'adversaire en gagne un. L'invocation ne gagne plus Slow. Certaines invocations nécessiteront d'y attacher un Upgrade spécifique. Ceux-ci sont en quantités limités et si on devait dépassercette limite, on ne peut tout simplement pas invoquer une nouvelle fig. C'est la même chose avec certaines figs qui auront une limite noté après leur statut. Par exemple, si on veut invoquer un Minion dont lacarte dit Minion 2 et qu'on en a déjà deux sur la table, plus possible pour l'instant d'en invoquer un de plus.
Il y a aussi maintenant l'effet Replace. Quand on doit remplacer une fig (transformation d'une Effigy en Emissary par exemple), la nouvelle fig gagne tous les Etats de la première fig et reste la cible des Combines et Tokens qui ciblaient la première fig. Si l'ancienne fig avait encore des Actions avant d'être remplacée, la nouvelle fig utilise la ou les Actions restantes immédiatement.

Pour Bury, la fig enterrée peut s'activer même si elle ne peut pas faire d'Actions. Si on ne peut pas la déterrer dans une position légale sur la table, elle peut être déterrée dans sa zone de déploiement. Si elle est tuée alors qu'elle est enterrée, elle ne place pas de Marqueurs à sa mort.

On va en rester là pour ce soir (je commence à fatiguer). Il nous restera à voir tout ce qui concerne les distances, les lignes de vue et les couverts ainsi que tous ce qui concerne les stratégies et combines. Je ferais sûrement deux posts différents sur ces sujets.

Attention, on est toujours en beta, il pourrait donc y avoir des changements. Cela m'étonnerait quand même. Ce sont plutôt es profils qui devraient encore changer. Je trouve que même si beaucoup de chose ont été conservées, on a quand même aussi pas mal de différences qui vont demander un peu de temps d'adaptation et de revoir certains réflexes.

La suite demain soir (normalement).

Si des gens ayant participé à la beta fermé jettent un coup d'oeil sur ce pavé, n'hésitez pas à me reprendre si j'ai dit des bêtises. Je corrigerai en conséquence.

Hors ligne Gryff

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Re : Malifaux V3
« Réponse #79 le: 18 janvier 2019 à 10:35:28 »
Gros merci pour ce gros effort de résumé!

Effectivement, ça change certains trucs et des détails qui selon certains peuvent vouloir dire beaucoup. Mais au moins ca change pas du tout au tout. A espérer que cela sera mieux au final. ^^

Hors ligne krhaor

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Re : Malifaux V3
« Réponse #80 le: 18 janvier 2019 à 18:10:39 »
Merci Vanger pour ce ''petit'' résumé :)
Bien que n'ayant pas participer à la close béta, rien vu qui ne m’ai paru différer des nouvelles règles :)


Pour la charge : autre changement : plus besoin de cibler une figurine : la figurine en charge push de son mouvement (attention aux décors qui bloquent les push du coup) puis a droit à une attaque si elle a une figurine a porté.

Pour les décors : la encor les changement ne sont pas massifs mais ont tout de même pas mal d'impact :
 - suppression du system de 'vantage point' (je ne me souviens pas de la traduction française). Maintenant on additionne 'simplement' la hauteur de la figurine avec celle du décor sur laquelle elle se trouve pour calculer les lignes de vues. MAIS ...
- ajout d'une règle ''d'ombre des décors'' : en résumé les décors ont une 'ombre' égale à leurs hauteur. Elle sert :
     * a savoir si tu est assez proche du couvert pour en bénéficier (dans les cas classiques) : en bref jusqu'a 2'' d'un mur hauteur 2 tu est protéger alors qu'il faudra être à moins d'1'' d'une caisse de hauteur 1.
     * a savoir si tu peux ignorer les décors en étant plus haut : par exemple, si une figurine arrive à hauteur 5 (un humain hauteur 2 sur un décor hauteur 3), il ne pourra ''ignorer'' un décor de taille 3 que sa cible potentielle est à plus de 3'' de ce décor.  Dans le cas contraire on a 3 cas :
        1 - si la cible est plus petite (ou de taille égale) que le décor et que toutes les lignes de vues passent par celui-ci : il ne pourra pas la voir/cibler tout simplement (fini les sniper en haut des tour qui pouvaient cibler les figs de petites taille directement derrière un mur)
        2 - si la cible est plus petite (ou de taille égale) que le décor mais qu'une ligne de vue passe en dehors : elle est visible mais bénéficiera du couvert (si au moins une ligne passe par le décor)
        3 - si la cible est plus grande que ce décor : elle est visible mais bénéficiera du couvert (si au moins une ligne passe par le décor)
Je trouve la formulation des règles d'ombres pas simple en première lecture mais ca passe une fois qu'on a compris l'esprit...
- de même la règle d'ombre sert également a déterminer si une figurine est protégée par un décor où le tireur se tiendrait dessus ... (le tireur pouvant également ignorer ce décor s'il est à 1'' ou moins du bord)...

La cache maximale de pierreames passe à 10. Par contre on en a plus d'offerte avec le leader : il faut mettre ces points de coté à la création de la bande.


Citation
Rasputina pleure
Citation
(là c'est Pandora qui pleure)
Petite remarque en passant : D'une manière générale, toutes les factions pleurent ^^ : l'ensemble des capacités offensives, combos, ... ont été revues à la baisse.
Bien que les mécaniques soient restées similaires, les joueurs américains de la béta conseillent de ne surtout pas chercher a faire un comparatif direct par rapport à avant, de bien la considérer comme une nouvelle version et d'éviter de commencer avec votre maitre préféré car il risque de paraitra plus fade en premier abord. et surtout d'avoir changer de style de jeu - d'ou une perte de repères de certains.
Mais une fois passé cet aspect, les retours sont très positifs.
« Dernière modification: 18 janvier 2019 à 18:24:45 par krhaor »

Hors ligne Vangerdahast

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Re : Malifaux V3
« Réponse #81 le: 18 janvier 2019 à 19:46:40 »

Pour Pandora et Rasputina, bien sûr qu'elles ont d'autres choses pour compenser et c'est vrai qu'il faut voir l'ensemble de la V3. D'ailleurs je pense qu'il y a moins de Couleurs associées aux Stats et donc moins de Triggers "automatiques". Je n'ai pas compté, c'est juste une impression. Comme exemple, Lady Justice, Francisco Ortega, l'Executionner et le Peacekeeper n'ont plus de Bélier associé à leur stat de mêlée, Critical Strike est ainsi un peu nerfé.

Hors ligne Vangerdahast

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Re : Malifaux V3
« Réponse #82 le: 18 janvier 2019 à 20:11:28 »
Et voici la suite de notre découverte de la V3.

Pour mesurer la distance entre deux figs qui ne sont pas sur le même plan (une surélevée par rapport à l'autre), on mesure à plat la distance de socle à socle et on ajoute la distance verticale minorée de la taille de la fig la plus basse sur la table (cf. exemple page 12 du PDF). En cas de chute d'un décor, une gig subit des dégâts égaux à la moitié de la distance de chute en pouces (arrondi à l'inférieur). Pour se déplacer sur un décor Escaladable (Climbable), on mesure le mouvement verticalement mais la fig doit finir son mouvement à un endroit où son socle peut être placé, sinon elle tombe. Un Push ne peut être interrompu que par une autre figs ou un décor Impassable (généralement des bâtiments), donc une barrière n'arrêtera plus un Push, par exemple. Quand une fig se trouve sur un décor élevé, elle ajoute la taille du décor à sa propre taille.

Les décors qui ont une taille et bloquent les lignes de vue. La taille de l'Ombre s'étend sur une distance égale à la taille du décor, avec un maximum de 3 pouces. Si une fig se trouve dans l'Ombre d'un décor de taille supérieure ou égale, les lignes de vues qui traversent ce décor sont bloquées. Les figs situées sur un décor générant de l'ombre peuvent ignorer un pouce de ce décor quand elles tracent une ligne de vue. Les figs se trouvant dans une ombre gagnent un couvert contre les attaques avec l'icône Pistolet (cf. exemples pages 17 et 18 du PDF). A noter qu'il n'y a plus de couvert léger ou lourd.

Vous pouvez aussi vous référer au message de Krhaor au-dessus.

Le couvert n'impose plus de modificateur négatif à l'attaque et aus dégâts mais seulement aux dégâts. Par contre, la cible gagne +1Df. Nouveauté, Concealement (Dissimulation en français), une attaque autre que de Griffes subit un modificateur négatif. Exemple donné de Concealement, le brouillard. Je ne suis pas sûr qu'on s'en serve souvent. Certaines figs peuvent créer des décors destructibles (Ice Pillars de Rasputina, par exemple). Une fig peut utiliser une action pour les détruire et les retirer de la table. Une fig qui se trouvait au sommet de ce décor fait une chute et en subit les dégâts. Le trait Hazardous a été réduit, il fait 1 dégât ou donne Burning +1 ou Poison 1, en V2 c'était 1/2/4 dégâts. Les règles permettent d'entrer et sortir de bâtiments à condition que le socle puisse passer par une ouverture. Il y a aussi des règles concernant les Ombres (cf. page 221 du PDF).

La suite un peu plus tard dans la soirée.

Hors ligne Vangerdahast

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Re : Malifaux V3
« Réponse #83 le: 18 janvier 2019 à 21:11:10 »

Voyons maintenant l'organisation d'une partie.

Tout d'abord, il est conseillé de couvrir environ un tiers de la table de décors. En V2, c'était plutôt entre un tiers et la moitié. Est-ce du aux changements de règles ou est-ce une erreur? Cà me semble un peu léger, surtout pour le tir qui est un peu plus simple maintenant, le couvert étant moins puissant (+1Df au défenseur au lieu d'un modificateur négatif pour l'attaquant).
Détermination du scénario et premier changement. Chaque joueur tire une carte de son Deck. Le joueur ayant la carte la plus élevée est l'attaquant, l'autre le défenseur. Jusqu'au tirage d'Initiative du premier tour, l'attaquant a l'initiative. La Couleur (Bélier,...) de la carte de l'attaquant va déterminer la Stratégie. Celle-ci rapporte toujours 4 points de victoire. La Couleur de la carte du défenseur détermine le déploiement. A noter que maintenant tous les déploiements ont une chance égale d'apparaître par rapport à la V2.

Quelques changements pour le déploiements. Le déploiement standard passe de 6 à 8 pouces. Les déploiements dans les coins et dans les flancs restent inchangés. Le wedge deployment est plus original (cf. illustration page 40 du PDF) et ressemble à un triangle.

Puis on génère les Combines. Il y a toujours deux combines à choisir parmi  cinq. Attention, les combines ne rapportent maintenant plus que deux points, soit un total de 8 points de victoire en incluant la Stratégie. L'attaquant pioche cinq cartes de son deck pour déterminer les combines disponibles. On retire les doubles et le jokers. Il n'y a plus que treize combines au lieu de dix-neuf auparavant.

On annonce ensuite sa faction (changement, en V2 c'était avant de déterminer la Stratégie et les Combines) et on annonce aussi son Leader qui peut être un Maître ou un Henchman. Les Maîtres ne peuvent pas être recrutés par une Bande dont le Leader est un Henchman. Les Leaders sont toujours gratuits. On recrute ensuite sa bande. Les figs de la même faction ne partageant pas le mot-clé du Leader coûtent +1 (à l'exception des figs Versatile). On ne peut recruter qu'un exemplaire d'une fig sauf si sa Caractéristique Maître, Henchman, Enforcer ou Minion est suivie d'un chiffre entre parenthèses. On peut alors en recruter autant que ce chiffre. Durant le recrutement chaque fig (même les Maîtres donc, on avait parlé pendant la Beta fermée de deux Upgrades par Maître) peut recevoir un Upgrade uniquement. Bien qu'en cours de partie, cette limite puisse être dépassée. Tous les points non-dépensés pendant le recrutement représentent le nombre de Pierrâmes dont la Bande disposera au début de la partie. LE maximum est de 10 bien que, là aussi, ce nombre puisse être dépassé en cours de partie. A noter que les Maîtres et Henchmen n'ont plus de Cache. On révèle ensuite les BAndes et on choisit ses combines qui restent secrètes (plus de possibilité de révéler en début de partie).

Pas mal de changement pour le déploiement. L'attaquant choisi sa zone de déploiemen et divise sa bande en deux groupes (peu importe le nombre de fig dans chaque groupe). Le défenseur choisi un de ces deux groupes que l'attaquant doit déployer immédiatement. Le défenseur déploie ensuite toute sa Bande dans sa zone de déploiement, puis l'attaquant déploie son deuxième groupe. La, il va y avoir du braimstorming et de l'intox lors des déploiements. Attention plus aucun point de victoire ne peut être marqué au premier tour (valable aussi bien pour la Stratégie que pour les Combines, en V2 certaines Combines pouvaient être marquées au premier tour).

Avant d'attaquer les Stratégies et Combines, petit retour sur les Upgrades. Leur nombre a été considérablement réduit. Il existe trois (je n'ai pas vérifié pour toutes les factions) Upgrades "génériques" que tout le monde peut prendre. Les autres Upgrades sont destinés à certains Maîtres (notamment les invocateurs). Caque faction possède entre un et trois Maîtres qui peuvent utiliser ces Upgrades. Rappelons aussi que les Upgrades avec la restriction "Special" ne peuvent pas être achetés lors du recrutement de la Bande mais seulement attachés en cours de partie grâce à des actions de certaines figs (voir les mutations de Marcus par exemple). Les Upgrades "génériques" sont chers (2 Pierrâmes) mais sont encore plus intéressant sur des Minions car ils leur offrent un bonus spécial en plus de ceux qui affectent toute figurine ayant cet Upgrade. Chaque Upgrade "générique" peut être présent en deux exemplaires dans une Bande. Personnellement, je pense qu'on pourra jouer des Bandes sans Upgrades sans forcément avoir un désavantage. Ca va me changer de mes habitudes où quasiment tous mes Maîtres ont trois Upgrades en début de partie.

Je vais refaire un message pour les Stratégies et Combines.

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Re : Malifaux V3
« Réponse #84 le: 18 janvier 2019 à 22:18:53 »
Pour le coup des couverts, je trouve cela plus clair en effet, une fois passé le premier abord.

Un peu dommage qu'il y ait moins de combines disponibles dans le livre de base, même si l'on peut supposer qu'il y en aura 'autres par la suite.

Par contre, un fait me semble très étrange dans tout cela, à savoir la gratuité du Maître. En v2, cette gratuité s'équilibrait par les cachets qui permettaient à certains Maîtres "moins forts" d'avoir plus de pierreâmes. Là, on a des Masters qui ont tous un coût, certains bien différents (sans avoir fait out le tour j'en ai vu certains à 11 et d'autres à 15). Mais que l'on prend gratuitement sans contrepartie? Est-ce que cela ne fausse pas un peu tout l’équilibre entre Maîtres justement?

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Re : Malifaux V3
« Réponse #85 le: 18 janvier 2019 à 22:35:29 »
En premier je répond à Gryff: comme tu choisit ton master en connaissant la strategy, schemes et déploiement wyrd a moins besoin d'équilibrer les maîtres ou même les références en général. Tu fais ton crew pour répondre à un objectif très particulier et pas général. Je pense que c'est ce qu'ils se sont dit.
Cela moi aussi me dérangeait. On verra à l'usage.

Après avoir lu les règles et vu les profils gremlins je suis très motivé pour tester.
J'étais plutôt sceptique pour cette troisième version cependant je dois dire que le boulot à l'air d'avoir bien été fait.

Les profils gremlins qui étaient peu joués m'on l'air d'avoir étés améliorés mais pas fumés, on verra plus souvent de diversité sur la table et ça, c'est un très bon point.
A l'inverse ceux un peu trop fort on été revu à la baisse. (à part le poulet que je trouve balaise)

Le fait de ne plus pouvoir choisir plusieurs styles de jeu pour un master via l'achat de différentes upgrades est compensé par le fait qu'on pourra jouer des henchmens à la place de master ce qui donne d'autre possibilité. J'ai vraiment hâte de tester.

Hors ligne Vangerdahast

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Re : Malifaux V3
« Réponse #86 le: 18 janvier 2019 à 22:54:09 »

En avant pour les Stratégies:

Turf War: diviser la table en quatre quarts. Au centre de chaque quart, placer un Marqueur de Stratégie neutre et un autre au centre de la table. Ces Marqueurs ne peuvent pas être traversés par des figs. Une fig au contact du Marqueur peut faire une action d'Interaction pour le faire passer de neutre à allié ou bien d'ennemi à neutre. Quand un fig tue un ennemi, elle peut faire changer un Marqueur de ce quart de table d'ennemi à neutre, si possible. Le Marqueur central est considéré comme faisant partie de tous les quarts de table. Si la fig tuée se trouvait sur deux quarts de table, celui qui l'a tué peut décider dans quel quart elle se trouvait. A la fin de chaque Tour, une Bande gagne 1 VP si elle possède plus de Marqueurs de Stratégie qu'elle a marqué de VP pour cette stratégie. Autrement dit, au tour 2 il faut avoir 1 Marqueur, au tour 3 deux Marqueurs, au Tour 4 trois Marqueurs et au Tour 5 quatre Marqueurs. Stratégie qui oblige à jouer un peu partout sur la table.

Plant explosives: Après le Déploiement , en commençant par le joueur qui a l'initiative, chaque joueur pose un Jeton d'Explosifs sur une des ses figs jusqu'à ce que les deux joueurs aient placé cinq Jetons sur leurs figs. On peut placer un Jeton par Minion et deux Jetons par Enforcer, Henchman ou Maître. Une fig qui possède un ou plusieurs Jetons peut utiliser une action Interagir pour défausser un Jeton et poser un Marqueur de Stratégie au contact de son socle. Il faut respecter un espace de 6 pouces ou plus entre des Marqueurs de Stratégie alliés. Une fig en contact avec un Marqueur de Stratégie peut faire une action d'Interaction pour gagner un Jeton d'Explosifs. Si une fig possédant un ou plusieurs Jetons est tuée, une fig ennemie à moins de 3 pouces peut récupérer les Jetons d'Explosifs, sinon ils sont défaussés. A la fin de chaque Tour, une Bande gagne 1 VP si il y a plus de Marqueurs de Stratégie dans la moitié de table adverse qu'elle a gagné de PV grâce à la Stratégie. Autrement dit, au tour 2 il faut avoir 1 Marqueur, au tour 3 deux Marqueurs, au Tour 4 trois Marqueurs et au Tour 5 quatre Marqueurs. Ca promet de belles parties de course poursuite où j'enlève les AMrqueurs placés par l'adversaire tout en essayant de garder les miens.

Corrupted Idols: Au début de chaque Tour, après avoir déterminé quel joueur a l'Initiative, placer un Marqueur de Stratégie à cheval sur la ligne centrale.  La position de ce Marqueur est déterminée par la Couleur de la carte du tirage d'initiative du joueur qui a l'Initiative (voir la page 44 du PDF pour le positionnement des Marqueurs). Si un Marqueur devait être posé sur un autre Marqueur, le placer en contact. Une fig en contact d'un Marqueur peut utiliser une action d'Interaction et subir jusqu'à 3 dégâts ignorant Hard to Kill. Une fig ne peut pas subir de dégâts supérieurs à ses points de vie restants. Placer le Marqueur jusqu'à X pouces de sa position actuelle et pas en contact d'une fig ou d'un décor Impassable, X étant égal aux dégâts subis par la fig ayant Interagi même si elle a été tué par ces dégâts. A la fin de chaque Tour, une Bande marque 1 PV si elle a plus de Marqueurs complètement dans la moitié de table ennemie qu'ellz a marqué de PV grâce à cette Stratégie.Autrement dit, au tour 2 il faut avoir 1 Marqueur, au tour 3 deux Marqueurs, au Tour 4 trois Marqueurs et au Tour 5 quatre Marqueurs.

Reckoning: Un Bande marque 1 PV si elle a tué ce tour-ci plus de figs qu'elle n'a marqué de PV grâce à cette Stratégie ou si il n'y a plus de figs ennemies en jeu. Pour cette Stratégie, les Leaders et Maîtres comptent pour trois figs tuées. Voilà du bourrin mais cela risque d'être difficile de marquer les 4 points. Eviter de jouer une Bande avec deux ou trois Maîtres pour cette Stratégie.

Là, je ne sais pas trop quoi penser de ces nouvelles Stratégies, il faudra tester.

Et maintenant, au tour des Combines:

D'abord, plusieurs changements. Elles ne rapportent que 2 PV chacune. Elles se marquent toutes de la même façon. 1 PV lorsqu'elle est Révélée (rien à voir avec révéler en V2) et 1 PV lors de ses caractéristiques de Fin. Même si on a pas marqué le point de Révélé ou peut quand même marquer le point de Fin (et vice-versa). On ne peut marquer qu'un seul point par Tour. On en peut pas marquer au premier Tour et les figs ayant la caractéristique Insignifiant ne peuvent pas être sélectionnées (généralement des Totems, mais il peut y avoir des exceptions, à vérifier). En avant pour les treize Combines:

Detonate Charges: Révélé:  A la fin d'un Tour, si vous avez au moins deux Marqueurs Combine à moins de 2 pouces d'une même fig ennemie, vous pouvez défausser deux Marqueurs pour gagner 1 VP. Fin: à la fin de la partie, si vous avez au moins deux Marqueurs Combine à moins de 2 pouces d'une même fig ennemie, vous pouvez défausser deux Marqueurs pour gagner 1 VP.

Breakthrough: Révélé: à la fin d'un Tour, si vous avez un ou plusieurs Marqueurs Combine ainsi qu'une fig dans la zone de déploiement adverse et qu'il n'y a aucun ennemi à moins de 3 pouces de cette fig, vous pouvez défausser un de ces Marqueurs Combine pour gagner 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si vous avez au moins trois Marqueurs Combine dans la zone de déploiement ennemi, vous pouvez en défausser trois pour marquer 1 PV.

Harness the Ley Line: Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez au moins 3 Marqueurs Combine sur la ligne centrale, vous pouvez en défausser 3 pour marquer 1 PV. Fin: A la fin de la partie,  si vous avez au moins 3 Marqueurs Combine sur la ligne centrale, vous pouvez en défausser 3 pour marquer 1 PV.

Search the Ruins: Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez au moins deux Marqueurs de Combine dans la moitié de table ennemie et que chacun est en contact avec un décor différent, vous pouvez défausser deux de ces Marqueurs pour marquer 1 PV. Fin: si vous avez au moins trois Marqueurs de Combine dans la moitié de table ennemie et que chacun est en contact avec un décor différent, vous pouvez défausser deux de ces Marqueurs pour marquer 1 PV.

Dig their Graves: Révélé: Après avoir tué une fig ennemie à moins d'un pouce d'un de vos Marqueurs Combine, vous pouvez en défausser un pour marquer 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si vous avez au moins trois Marqueurs Combine à moins d'un pouce de trois Marqueurs Cadavre ou Récup différents, vous pouvez défausser trois de ces Marqueurs Combine pour gagner 1 VP.

Hold Up their Forces: Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez au moins deux figs engageant chacune un ennemi différent dont le coût en Pierrâmes est supérieur à celui de votre fig, vous pouvez marquer 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si vous avez au moins deux figs engageant chacune un ennemi différent dont le coût en Pierrâmes est supérieur à celui de votre fig, vous pouvez marquer 1 PV.

Take Prisoner: Au début de la partie, choisissez secrètement un Minion ennemi. Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez une fig qui engage le Minion choisi et qu'il n'y a aucun ennemi à moins de quatre pouces de ce Minion, marquez 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si vous avez une fig qui engage le Minion choisi ou si ce Minion a été tué par une fig ennemie après que cette Combine ait été révélée, gagnez 1 VP.

Power Ritual: Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez un Marqueur Combine à moins de trois pouces d'un coin de table ne faisant pas partie de votre zone de déploiement, défaussez ce Marqueur et gagnez 1 VP. Fin: A la fin de la partie, si vous avez au moins trois Marqueurs Combine différents à moins de trois pouces de trois coins de table différents (un seul de ces Marqueurs pouvant se trouver dans votre zone de déploiement), défaussez ces Marqueurs pour gagner 1 VP.

Outflank: Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez deux figs, chacune se trouvant à moins de trois pouces du l'endroit où la ligne centrale traverse un bord de table ou un coin différents , gagnez 1 VP. Fin: A la fin de la partie, si vous avez deux figs, chacune se trouvant à moins de trois pouces du l'endroit où la ligne centrale traverse un bord de table ou un coin différents , gagnez 1 VP.

Assassinate: Révélé: A la fin d'un Tour, si le Leader ennemi est en jeu et qu'il reste la moitié ou moins de ses points de vie, gagnez 1 VP. Fin: A la fin de la partie, si le Leader ennemi n'est plus en jeu, gagnez 1 VP.

Deliver a Message: Au début de la partie, choisissez secrètement un Leader ou Maître ennemi. Révélé: Durant une activation, une de vos figs à moins d'un pouce de la fig choisie peut faire une action Interagir ciblant la fig choisie (même en étant engagé), vous marquez alors 1 VP. Fin: A la fin de la partie, si la fig choisie est toujours en jeu et se trouve à moins de deux pouces d'un de vos Marqueurs Combine, ou si la fig choisie a ététuée par une fig ennemie après que cette Combine ait été révélée, marquez 1 PV.

Claim Jump: Au début de la partie, choisissez secrètement une de vos figs non-Leader. Révélée: A la fin d'un Tour, si il n'y a aucun ennemi à moins de trois pouce de la fig choisie et que votre fig choisie se trouve à moins de deux pouces du centre de la table, gagnez 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si la fig choisie est toujours en jeu avec la moitié ou plus de ses points de vie et se trouve à moins de deux pouces du centre de la table, marquez 1 PV.

Vendetta: Au début de la partie, choisissez secrètement une de vos figs non-Totem ainsi qu'une fig ennemie non-Leader d'un coût en Pierrâmes plus élevé. Révélé: A la fin de l'activation de la fig alliée choisie, si elle a réussi à faire des dégâts à la fig ennemie choisie et que cette fig ennemie ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie (mais est toujours en jeu), marquez 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si la fig alliée est en jeu et que la fig ennemie n'est plus en jeu, gagnez 1 VP.

Là aussi, je n'ai pas assez de recul pour juger. Il faudra jouer pour se faire un avis. Mais on notera que le souci de simplification a été suivi puisque toutes les Combines se marquent de la même façon.

Voilà, c'est fini, a vous de donner vos avis. Encore une fois, si les personnes ayant participé à la Beta fermée pouvaient nous donner leur avis sur ces Stratégies et Combines.

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Re : Re : Malifaux V3
« Réponse #87 le: 18 janvier 2019 à 23:13:43 »
Par contre, un fait me semble très étrange dans tout cela, à savoir la gratuité du Maître. En v2, cette gratuité s'équilibrait par les cachets qui permettaient à certains Maîtres "moins forts" d'avoir plus de pierreâmes. Là, on a des Masters qui ont tous un coût, certains bien différents (sans avoir fait out le tour j'en ai vu certains à 11 et d'autres à 15). Mais que l'on prend gratuitement sans contrepartie? Est-ce que cela ne fausse pas un peu tout l’équilibre entre Maîtres justement?

La grande majorité des Maîtres vaut 15. Je n'ai pas tout regardé mais j'ai vu Viktoria qui coûte 11 mais la deuxième Viktoria est maintenant aussi un Maître qui coûte 11. Donc tu as deux Maîtres pour 22 Pierrâmes, à mon avis c'est une question d'équilibre. J'ai vu le Dreamer avec un coût de 12 mais là je n'ai pas d'explications.

Là où j'ai plus de doute c'est quand une Bande avec un Henchman comme Leader affronte une Bande avec un Maître comme Leader. En tant que Leader, le Henchman gagne une troisième action et peut recruter l'Effigy de sa faction comme totem gratuit. Je ne suis pas vraiment sûr que çà équilibre vraiment les débats.

J'ai toujours des doutes sur les Bandes contenant plusieurs Maîtres. En Guild, par exemple, recruter un Maître comme Leader et en changer selon les objectifs de partie mais recruter (en payant) systématiquement Lady Justice dans le rôle du cogneur de service. Elle coûtera +1 puisqu'elle ne partage pas  le mot-clé du Leader et çà représente donc un tiers de la Bande mais j'ai peur que cela nuise à la diversité des Bandes. On verra bien.

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Re : Malifaux V3
« Réponse #88 le: 19 janvier 2019 à 01:38:03 »
Concernant les stratégies, ça m'a l'air pas mal mais un truc me dérange peut-être: vu qu'au fil des tours, les conditions pour marquer des points se corsent, est-ce que cela ne va pas rendre bien plus compliqué les revirements de situation? Je n'ai surement pas encore assez joué en M2 pour en faire une généralité mais j'ai eu l'impression qu'actuellement, on peut parfois revenir dans une partie en courant après les objectifs sur les derniers tours. Et là j'ai moins l'impression que cela soit faisable.

Pour les Combines, j'ai aussi l'impression que Take Prisoner et Deliver a Message sont plus faciles à réaliser que les autres, surtout leur Révélé et quand on compare à d'autres comme Vendetta.

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Re : Malifaux V3
« Réponse #89 le: 19 janvier 2019 à 07:04:41 »

Alors, effectivement en V2 on peut revenir dans une partie. Récemment, j'ai fait une partie où je  menais 6-1 en fin de tour 2 et que j'ai perdu 7-6. En V3, je pense surtout que les points de stratégie sur les deux derniers tours deviennent compliqués à réaliser. Par exemple, Reckoning, tuer 4 figs au dernier tour, compliqué. Bon si l'adversaire est table rasé avant, c'est une autre histoire. A priori, plus difficile d'inverser une tendance, mais comme les Combines rapportent moins, l'écart de points sera moins grand et un peu plus facile à combler. Comme l'adversaire révèle ses Combines pour gagner le premier point, on a la fin de la partie pour l'empêcher de remplir les conditions de Fin de Combine. A voir lors des premières parties.

Concernant le fait que certaines Combines soient plus faciles que d'autres c'est déjà le cas en V2. La difficulté est aussi à moduler selon le déploiement. Par exemple, Percée est plus facile à réaliser avec un déploiement dans les flancs qu'avec un déploiement dans les coins. Et si tu recrutes des figs avec des capacités spéciales, certaines Combines deviennent très faciles. Par exemple, Délivrer un Message avec un Silurid est actuellement très facile (Leap + 2 PA pour délivrer le message). Dans mon exemple au-dessus, les 6 points fin de Tour 2 sont mes deux Combines déjà réalisées! Donc il y aura aussi sûrement des Combines plus faciles que d'autres en V3 mais plusieurs facteurs influent sur cette facilité. A titre perso en V2, il y a certaines Combines que je ne prends jamais et d'autres que je ne prends qu'avec certains Maîtres. Je pense que se sera pareil en V3.