Auteur Sujet: Malifaux V3  (Lu 10564 fois)

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Re : Malifaux V3
« Réponse #90 le: 20 janvier 2019 à 21:54:01 »
Citation
Dreamer avec un coût de 12 mais là je n'ai pas d'explications.
Son totem (lord chompy bites désormais) vaut un peu plus que 1 ou 2 SS - contrairement a ceux des maitres à 15SS ^^ . Tu as la même avec Jackob Lynch...

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Re : Malifaux V3
« Réponse #91 le: 20 janvier 2019 à 22:33:33 »

Ok, je n'avais pas vu. Merci pour les précisions.

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Re : Malifaux V3
« Réponse #92 le: 21 janvier 2019 à 16:08:31 »
ça me semble que le cout totale de maitre et son totem (gratuit) est environ 16-18ss théoriquement. (Lord Chompy bits est 8ss et beaucoup de totems 2 ou 3ss).
Donc si tu prends Dreamer comme une deuxieme maitre, il coute seulement 12ss, mais il n'est pas le plus fort comme maitre.

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Re : Malifaux V3
« Réponse #93 le: 24 janvier 2019 à 09:59:35 »

Wyrd a posté hier la mise à jour des profils. Cette semaine, ils se sont concentrés sur les buffs pour des figs jugées pas assez fortes. Exception à cette règle: Colette dont la Df passe de 6 à 4. En même temps, c'est le Maître qui pose apparemment le plus de problème avec Seamus (mais lui, c'est dans l'autre sens, il serait trop faible).
La semaine prochaine, ils prévoient toute une série de nerfs pour les figs jugées trop fortes. Je pense que Colette sera encore concernée vu que la DF 4 comme solution n'a pas l'air d'enthousiasmer grand monde sur le forum.

Je vais en profiter pour donner mes premières impressions. Précision importante: je n'ai pas encore joué à la V3 (normalement ce sera fait Dimanche). Donc, si je dis des bêtises, ne pas hésiter à me taper sur les doigts, notamment les personnes ayant participé à la Beta fermée et qui ont donc forcément plus de recul sur cette V3.

Wyrd avait annoncé vouloir réduire (un peu) le nombre de figs par Bande et le temps des parties. En regardant les rapports de bataille, on voit des Bandes à 8-9 figs en moyenne. Avec Colette, je devrais en jouer 10 mais je pourrais pousser à 12 sans souci. En V2 on était plutôt sur du 7-8 fig. Donc on resterait sur le même nombre (voire un peu plus) de figs par Bande. Comme il y a moins de choses sur les cartes, ce n'est pas forcément un problème.
Concernant le temps de jeu, beaucoup de monde découvre encore les changements de règles et même si le cœur du jeu ne change pas, il existe beaucoup de petits changements qui nécessitent de s'adapter. Du coup, pour l'instant les parties ont l'air aussi longues qu'avant. Je peux me tromper, là aussi, l'avis de personnes jouant depuis le début de la Beta fermée  serait intéressant pour confirmation ou infirmation.

Attention au niveau des changements de règles. Les cartes étant allégées en texte, certaines choses sont à chercher dans le livre de règles. Exemple:
Armor+1: Reduce all damage suffered by this model by +1.
Vu comme çà on peut se dire: cool, maintenant on peut réduire les dégâts jusqu'à 0 avec l'armure (plus de minimum1).
Mais en vérifiant page 28 du livre de règles dans Abilities: Reduction may not decrease the total damage amount below 1 unless otherwise stated.
Traduction: La réduction ne peut pas diminuer le montant de dégâts en-dessous de 1 à moins que cela ne soit spécifié.
Donc l'Armure ne peut pas réduire les dégâts à 0. En V2, ce genre de choses était systématiquement écrit sur la carte. Ce n'est pas un problème mais il va juste falloir changer ses habitudes et durant les premières parties peut-être faire quelques aller-retours dans le livre de règles.

Par contre, c'est vrai qu'au niveau des descriptions des actions, il y a moins de textes et elles sont plus claires en général. De ce côté là, les promesses semblent tenues.

Voilà, j'attends impatiemment le week-end pour tester cette version.

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Re : Malifaux V3
« Réponse #94 le: 24 janvier 2019 à 11:13:53 »

Et maintenant, du nouveau chez les Gremlins.

Wyrd a dévoilé hier le profil d'une nouvelle fig Gremlin: le Spit Hog. Une nouvelle fig Big Hat, donc destinée principalement à ce bon Som'er Teeth Jones. En avant pour les présentations:

Tout d'abord, le profil fait partie de la Beta donc est-ce-qu'il est considéré comme déjà finalisé ou pas? Mystère.

Il s'agit d'un Minion que l'on pourra recruter en deux exemplaires. Originalité: les alliés peuvent se déplacer à travers cette fig qui a un socle de 50mm. Pratique pour ne pas gêner le reste de la Bande (surtout si on en joue deux). Elle ne peut pas être chargée. Quand elle meurt, elle est remplacée par un Bayou Gremlin avec deux points de vie (Cf; Artwork dans le lien plus bas pour en connaître la raison).
Quand elle fait des dégâts à un ennemi, un allié en ligne de vue peut défausser une carte et Interagir (attention à ne pas être engagé en Mêlée) pour faire l'action Food's up qui permet aux autres alliés dans les deux pouces de gagner un Action Bonus pour soigner 2/3/4 dégâts. Celui qui interagit n'en bénéficie pas et perd 1 point de vie.

Les Actions maintenant:
Elle a une Attaque qui fait 2/3/3 dégât à un ennemi ou soigne un allié (si il est la cible de l'attaque) de 1/2/3 dégâts. Avec un Trigger, elle se soigne elle-même de 2. Sur un autre Trigger et si elle tue sa cible, le Leader soigne1/2/3 dégâts.
Elle a aussi un Lure pour attirer une cible et sur un Trigger refiler Distracted +1 (un tirage négatif à la prochaine action visant un ennemi) aux ennemis à moins de 2 pouces de la cible.
Elle a une action tactique qui force tous les adversaires à moins de 5 pouces à réussir un test de Volonté 13 ou être placés en contact socle à socle avec elle (aussi appelé: comment foutre le bordel dans le positionnement adverse).
Et on finit avec une Bonus Action (rappel: nouveau nom des (0)Action) qui lui permet de se pousser de son Mouvement vers un allié en ligne de vue.

Au final, on a donc un profil qui cogne un peu et soigne pas mal. Dans le même registre, on a déjà le Lop Hauler pour un point de moins. Mais celui-ci est Sooey et donc destiné à Ulix. Dans une Bande Som'er, il coûte donc 6 comme la Spit Hog. Je ne suis pas un grand spécialiste des Gremlins et des Cochons, je sais, c'est mal) mais, à mon avis, la différence est bien réelle entre les deux.

Le Slop Hauler soigne les Cochons et les Gremlins mais les Gremlins sont moins bien soignés (1 dégât contre 1/2/3 dégâts pour les Cochons) et donc le recruter avec Som'er coûte +1 et il  ne sera pas super efficace sur toutes les figs de la Bande puisque Som'er joue un mix de Cochons et de Gremlins (c'est la que mon ignorance crasse des Gremlins commence à apparaître).
Alors que de son côté, la Spit Hog ne fait aucune différence entre Cochons et Gremlins et soigne tout le monde de la même façon (halte aux discriminations) ce qui convient mieux à Som'er. Par contre la recruter avec Ulix reviendrait à la payer 7 contre 5 pour un Slop Hauler, ce qui devrait couper court à toute volonté de faire çà. A moins de vouloir bénéficier du Lure, éventuellement.

Sinon, comme d'habitude, le lien: https://www.wyrd-games.net/news/2019/1/23/waldos-weekly-little-pig-little-pig

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Re : Malifaux V3
« Réponse #95 le: 24 janvier 2019 à 12:09:03 »
Je pense que ça peut aussi être un bon ajout pour tout autre bande de Gremlins cette nouvelle fig. J'avais un peu regardé de par et autre leurs profils pour voir sur quoi me lancer un jour du coté des verts et effictivement, il y avait un grand manque de soigneur. Avec cela, ce manque peut être comblé, j'ai l'impression.

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Re : Malifaux V3
« Réponse #96 le: 25 janvier 2019 à 09:36:29 »
Bonjour,

avec juste une partie dans les jambes voici mon premier avis.
J'ai eu effectivement l'impression de jouer autant ou plus de figurine qu'en V2. Mon pote a trouvé que le jeu était plus rapide (d'ailleurs dans le livre de règle il est fait mention par deux fois du temps de jeu, qu' il ne faut pas le ralentir. Peut être qqchose dans le prochain GG).
Je dirai qu'en gros tout est positif, peut être est ce juste l'effet des nouveautés et que passé ce moment on trouvera ça nul. Les règles des figurines changent beaucoup ce qui nous oblige à revoir nos acquis.

Je jouais ulix, totem, old major , 2 slop haulet et 1 hog whisperer (c'est trois dernier son les invocateurs car ulix maintenant fait grossir les cochons).
Il jouait lady justice, son lieutenant, 2 marshals, 1 marshal recruiter et 1exorcist. (ce con ne savait pas que le totem était gratuit et on y a pas pensé pendant la partie).

Tour 1 j'invoque 2 piglets grâce aux slop et à l'hog (il faut un 5 ou un 6 mais surtout il faut le ram), ulix en deux action transforme (replace ) un piglet en warpig ( il faut un 12 et un 8 sans couleur, d'abord replace en wild boar puis ensuite en warpig). Mon adversaire trouve ça trop fort.J'avoue c'est balaise surtout que derrière pas mal de figurine peuvent faire faire une action aux cochons hors activation. Cela demande un test de  target number. Si ulix et ses cochons restent groupés ça tank bien. En règle général en gremlins on se défausse plus souvent de carte qu'avant mais on a aussi plus souvent l'occasion de piocher.

De son côté on trouve que lady justice tape pas très fort et on découvre la nouvelle règle du guild marshal recruiter. Ah oui quand même.
N'importe quel friendly minion qui meurt à 5" de lui est replace par un guild marshal en défaussant une carte. Le guild marshal est guérrit de 2. Hors un guild marshal est hard to kill en plus d'être hard to wound, du coups il faut au moins deux autres attaques pour le tuer. De plus le guild marshal se soigne de deux lorsqu'il tue une figurine. Du coups j'en trouvé ça autant voir plus balaise qu'en V2.
Hard to kill c'est bien. En gremlins on a pas mal de moyen d'éviter les réduction de dégâts comme armor+X mais pas autant pour éviter hard to kill.

« Dernière modification: 25 janvier 2019 à 09:40:49 par sycophante »

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Re : Malifaux V3
« Réponse #97 le: 25 janvier 2019 à 10:00:40 »

Merci pour le retour.

Normalement je fais une partie Dimanche contre Lady Justice, je note tes impressions à son sujet. Pour le fait qu'elle ne tape pas très fort, çà rejoint ce que j'avais vu sur le forum de Wyrd. A mon avis, vu qu'on peut jouer plusieurs Maîtres dans un même Bande, c'est pour éviter que tous les joueurs Guild la recrute comme cogneur au sein de Bandes avec un autre Maître comme Leader.

Pour le nombre de figs, je vais jouer cette liste:
Colette, Angelica, Cassandra, Coryphee Duet, Mannequin, Showgirl X 2, Mechancial Dove X 3, soit 10 figs!
C'est bien mon adversaire va pouvoir tester à fond la gestion des Pass Tokens. Bon Colette, c'est particulier puisque son Totem est constitué de 3 figs, çà explique le surnombre.

Je donnerai aussi mes impressions après la partie.

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Re : Malifaux V3
« Réponse #98 le: 26 janvier 2019 à 14:01:28 »
mes premiers retour / ressentis apres 3 parties (Mc Mourning VS Seamus, Mc Mourning VS Nelly et Seamus VS Dreamer) :
- coté mécaniques : effectivement pas trop de changements : on reprend vite ses marques.
- coté vitesses de parties : ça reste équivalent pour l'instant avec le coté découverte donc effectivement on devrais effectivement gagner un peu par la suite.
- les capacités : là par contre ça change vite les repères au début. Entre les nouvelles mécaniques de crew et les maitres qui sont généralement recentrés sur un seul style de jeu (au lieu de 2 ou 3 précédemment) /voir qui ont légèrement changer de style. Par contre - surtout avec la redécouverte - ça à bien gardé ce petit coté ''wait! what ? il peut faire quooiiiii ? ? ? ?'' que personnellement j'aime bien : malgrès la ''simplification'' ils ont russi a conserver des styles de jeu assez différenciés. A noter également : c'est effectivement plus rapide à lire/comprendre les mécaniques de la team adverse.
- les conditions : petite frayeurs lors de ma partie Mc mourning VS Nelly : le nombre de marqueurs dont on devait garder la trace : entre le crew Mc mourning qui fait pleuvoir le poison dans tous les sens (rapidement, toutes les figs de la table avait un compteur de poison) et le crew Nelly qui distibuait des distracts et focus comme des bonbons : tout ça en plus des PVs ça commencais a faire beaucoup je trouve. Mais je n'ai pas eu ce problème sur les 2 autres parties (ça devait être assez spécifique). Mais je me suis quand même fabriquer une feuille de comptage a part à cet effet.
- les invocateurs : bien que plus limités (actions 1 par activation max, pass token) ils gagnent contrepartie le fait que leurs invocations arrivent pratiquement à pleine puissance sur le champ de bataille avec le maitre qui peut faire d'autres choses à coté. Du coup je trouve ça presque plus fort qu'avant. Ca risque également de forcer de rester aux allentours de 50SS pour éviter qu'ils ne soient trop fort à faible format...
- quelques points a équilibrés encor mais ont déjà été remontés sur le forum Wyrd.

Mais dans l'ensemble : j'aime beaucoup.
La transition est réussite pour conserver la saveur du jeu, et leurs nouvelles mécaniques de création de bande plus thématique leurs permettra d'étendre le jeu sans avoir a se soucier / à être limité par des interactions improbables tout en conservant l'équilibrage ...

 
« Dernière modification: 26 janvier 2019 à 14:05:41 par krhaor »

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Re : Malifaux V3
« Réponse #99 le: 28 janvier 2019 à 22:54:56 »

Après avoir fait une partie test ce week-end, je rejoins Krhaor sur beaucoup de points.

Mécaniques de base quasi-inchangées. Faire quand même attention à quelques petits changements quand même. J'ai bien le système de Pass Tokens.

Pour les conditions, il faudra quelques parties pour retenir les nouveautés (Stun, Staggered,...) mais rien de bien terrible avec un peu d'expérience.

A part les profils de chaque fig qui ont généralement beaucoup changé et qui nécessitent de ré-apprendre ses compos (mais çà c'est le charme d'une nouvelle édition), il y a un autre point qui va demander un peu de temps, il s'agit des nouvelles Stratégies et Combines. Les Stratégies sont de plus en plus difficiles à scorer au fil des tours et les Combines ont énormément changé. J'aime bien le principe que chaque Combine ait la même structure pour marquer des points (1 point quand on révèle à la fin d'un tour et 1 point à la fin de la partie, on ne peut pas scorer les 2 points lors du même tour). Le fait d'avoir un total de 8 PV max devrait resserrer les scores et permettre de revenir dans la partie.

Pour l'instant, on ne s'y lance pas encore à fond mais je pense qu'une fois la Beta ouverte finie (avec des profils quasi-définitifs), on pourra se lancer dans quelques parties.

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Re : Malifaux V3
« Réponse #100 le: 30 janvier 2019 à 00:28:29 »
Bon, je m'y suis mis et j'ai commencé la lecture. J'avoue ne pas avoir testé en "vrai". Mais ça me fait bonne impression, tout ça...
Je pensais même pouvoir la tester le week-end dernier, lors de la démo/initiation à notre magasin, mais ma vrévie actuelle est telle que je n'ai juste pas le temps de vivre "normalement"... Donc, on s'est contenté de V2. Mais ça a l'air bon. Vous qui avez testé, c'est pas un poil plus "brutal"?
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Re : Malifaux V3
« Réponse #101 le: 30 janvier 2019 à 19:07:16 »
Citation
il y a un autre point qui va demander un peu de temps, il s'agit des nouvelles Stratégies et Combines.
Oula oui c'est vrais. Merci du rappel : j'avais oublier ce point.
J'en déduit qu'on s'y habitue très vite ^^
Mais globalement très apréciable en effet : maintenant la partie se joue en 8 VP max (4 pour la strat et 2x2 pour les combines) avec la strat qui deviens de plus en plus dure à scorer. Et les combines commencent toujours non révélées et ont une condition pour scorer 1 point en la révélant + 1 autre à gagner en fin de partie (laissant l'opportunité à l'adversaire d'essayer de le contrer).
Comme la structure est globalement toujours la même : ca facilite beaucoup l'adaptation et le choix.
Globalement maintenant il va faloir aller chercher et mériter chaque VP. On n'a plus la possibilité de partir avec 3/6 VP ''offert'' par ce qu'on a une compo adaptée.
Mon seul regret : je trouve qu'on y perd un peu du coté ''bluff''/mind game que j'aimais bien.

Citation
Vous qui avez testé, c'est pas un poil plus "brutal"?
oui et non : les stratégies, déploiements un peu plus rapprochées et l'option 'mouvement + charge' augmentant la mobilité globale : tous incitent à plus engager le combat qu'en V2 en effet (ce qui est souvent bien plus instinctif pour un joueur débutant que de gagner la partie sans jamais taper l'ennemie).
MAIS d'un autre coté les dégâts globaux ont été revues à la baisse ainsi que les combos offensif. Par exemple : fini les dégâts doublés chez les gremelins ou les beaters à dégats min 4.... plus le red joker qui passe à sever+1 aux dégats : seamus ne peu plus faire un focus-shoot à 12 de dégats, les viks à 5 min... De même, si on attaque ses propres figurines on ne peut plus poser de blast (uniquement sur les adversaires) donc fini les dégâts gratuits.
Et également il ont ajouter des soigneurs dans un peu toutes les factions. 
Du coup le résultat est que les figurines sont en fait légèrement plus durables sur la table j'ai trouver (bon ma rogue nécromencie meurt toujours en 3 attaques mais ça ... on se refait pas ^^).
« Dernière modification: 30 janvier 2019 à 19:14:10 par krhaor »

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Re : Malifaux V3
« Réponse #102 le: 31 janvier 2019 à 11:13:35 »
Perso je trouve ça plus brutal en général. Certain crews ne distillent pas beaucoup de dégâts quand d'autres sont vraiment plus violent.
Pour le moment on joue sans strategy ni scheme, ça fausse peut être la donne.

On a eu quelques interrogations par contre au niveau des règles:

Il est possible maintenant de "charger" une figurine que l'on ne voit pas, plus exactement de faire une attaque de mêlé sur une figurine après avoir fait le push de charge sans avoir de los au début de la charge. Bizarre.

Sinon pouvez vous me confirmer qu'avoir une plus grande portée de mêlé empêche la figurine qui est engagée de charger la figurine qui engage et donc, la figurine engagée doit faire un walk avant de pouvoir frapper en mêlé? C'est fort du coup d'avoir une grosse portée de mêlé (certain malin me répondrons que c'était déjà le cas en V2).

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Re : Malifaux V3
« Réponse #103 le: 02 février 2019 à 10:58:55 »
Citation
Certain crews ne distillent pas beaucoup de dégâts quand d'autres sont vraiment plus violent.
Effectivement. Pour ma 4eme partie, cette fois on avait tester un multi (avec leader henchen : snow storm VS Taelor VS Lord chompy bits) et ça à été bien plus violent que les parties précédentes : 3 grosses pièces sont littéralement tombées en 2 coups chaqun (bishop, chompy et snow storm). - sans compter les petits ...
Bien que le niveau de dégâts soit globalement plus bas, ce qui change la donne c'est la nouvelle règle du focus (qui se conserve d'un tour sur l'autre) : ça permet de sortir les dégâts modérés /sévère bien plus souvent qu'en V2 où je ne comptait généralement que sur les dégâts min dans 75% du temps. A voir à l'usage : c'est un peu pertubant dans un premier temps mais quelque chose me dit que ca va être intéressant de pouvoir compter plus souvent sur les dégats moyen/sévèrs.
De fait, ça rend également les armurés moins imbuvable que je ne le pensait initialement (comme toujours a Malifaux : face à un type de défense particulier il faut mètre en place un set-up adapté).
Bref : ouais aussi bourin que M2E en fait (plus pour les crew qui n'était pas habituées a faire de gros dégats). Du coup ce point là est à ajouter aux chose qui changent fortement les repères en fait : le timming et les conséquences que ça entraine sur le placement sont loin d'être négligeables.
Mais pour le coup, là la partie à été rapide (2h pour un multi ... : on ne s'y attendait pas.. on va pouvoir augmenter un peu le format la prochaine fois (on était en 25SS chacun)).


Citation
Sinon pouvez vous me confirmer qu'avoir une plus grande portée de mêlé empêche la figurine qui est engagée de charger la figurine qui engage et donc, la figurine engagée doit faire un walk avant de pouvoir frapper en mêlé? C'est fort du coup d'avoir une grosse portée de mêlé (certain malin me répondrons que c'était déjà le cas en V2).
Yop. Yop (et yop;) )

« Dernière modification: 02 février 2019 à 11:03:04 par krhaor »

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Re : Malifaux V3
« Réponse #104 le: 02 février 2019 à 11:50:28 »
A vous lire, j'ai un peu peur que ne disparaisse un des plus baux aspects de Malifaux : la "subtilité" et la possibilité de gagner en ne misant pas tout sur le kill. C'était peut-être difficile à gérer à certains moments, mais au moins, ça évitait le pur jeu de poutre que sont devenus 95% des jeux actuels...
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