Auteur Sujet: Rapport de bataiile V3  (Lu 334 fois)

Hors ligne Vangerdahast

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Rapport de bataiile V3
« le: 17 mars 2019 à 10:05:30 »

Première partie en V3.

Déploiement: Standard
Stratégie: Plant Explosives
Combines: Detonate Charges - Take Prisoner - Power Ritual - Outflank - Deliver a Message

3H45 - 5Tours

Vangerdahast
Colette
Mechanical Doves X 3
Cassandra
Angelica
Coryphee Duet
Showgirl
Showgirl
Mannequin
Soulstones: 9

Korgal
Lady Justice
The Judge
Death Marshal Recruiter + Lead Lined Coat
Death Marshal Recruiter
Death Marshal X 3
Scales of Justice
Soulstones: 7

Nous avons enfin testé hier soir avec Korgal toutes les subtilités de cette V3 qui s'annonce très bien. Nous avons choisi tous les deux des Bandes "classiques" ne comprenant que des figs partageant le Mot-clé de leur Maître, ce qui a permis de respecter l'esprit de cette V3. En avant pour le résumé et les impressions:

Pour commencer la Stratégie Plant Explosives demandait qu'en début de partie, chaque joueur attribue 5 Jetons Explosifs à ses figs. J'en ai distribué deux à Cassandra, deux à Angelica et un au Duet. Korgal en a donné deux à Justice, un au Juge et un à chaque Recruiter. Pour marquer des points de victoire, il faut aller les placer dans la moitié de table ennemie tout en sachant que l'adversaire peut venir les récupérer et aller les replacer de l'autre côté. Il suffit d'un Marqueur Explosifs placé pour marquer le premier point. Pour les Tours suivants, il faut avoir plus de Marqueurs placés sur la table que de points de Stratégie déjà marqués. Donc si on a marqué 1 point de  Stratégie, au tour suivant, il faudra avoir deux Marqueurs Explosifs dans la moitié de table adverse et ainsi de suite. A noter que si une figurine qui porté des explosifs et tuée, un adversaire à moins de 3 pouces peut les récupérer.

Je commence mon premier Tour en avançant prudemment (pas envie de me faire tataner par Justice dès le début). Korgal opte pour une avancée plus franche et directe. On reconnaît bien là la suffisance de la Guilde qui croit être le chef partout. Justice marche deux fois et pose un Marqueur Explosifs dans ma moitié de table, le long du bord de table, ce qui sécurise 1 point de Stratégie pour le Tour 2 (il n'est plus possible de marquer aucun point pendant le tour 1, même pas certaines combines). Les Recruiter avancent sur l'autre aile et se préparent à poser des Explosifs au Tour 2. Les Showgirls ne vont pas tarder à leur faire payer leur témérité. La première Showgirl utilise Lure sur un Recruiter qui cède à ses charmes et avance inconsciemment vers elle. La deuxième Showgirl en fera de même et le malheureux Recruiter se trouve maintenant très proche du Duet. Colette utilise Presto Chango pour échanger la place d'une Performer et du Duet. Celui-ci se retrouve engagé avec le Recruiter et ne laisse pas passer cette occasion. Deux attaques plus tard le Recruiter est mort et le Duet a récupéré les Explosifs qu'il portait. Et utilise sa Bonus Action (anciennement (0) Action) pour reculer hors de vue des Death Marshals. Une bonne chose de faite! Cassandra, aidée par l'action Encore d'Angelica qui lui donne un mouvement gratuit, profite de l'espace laissé vide au centre de la table pour elle déposer des Explosifs (là aussi en prévision du Tour 2).

Tour 2: Les Showgirls vont encore attirer un malheureux Death Marshal qui finira découpé en petits morceaux par le Duet, à noter que celui-ci peut charger à travers des figs amies et ennemies (très pratique). Le Recruiter le long du bord de table pose un Marqueur Explosifs et reste planté là (vous comprendrez pourquoi un peu plus tard). Les Scales se rapprochent de la ligne centrale. Cassandra court derrière un bâtiment et dépose un autre Marqueur Explosifs. Lady Justice fait un Leap (en utilisant une Soulstone au passage pour garantir le Masque nécessaire) et va charger Cassandra. Les deux attaques consécutives laissent Cassandra avec 2 points de vie (merci les Soulstones). Les Death Marshals se replient vers l'aile pour protéger le Recruiter restant. Le Juge charge une Dove qui passait par là (et qui devait initialement servir à échanger sa place avec le Duet au Tour 3) et la loupe lamentablement. La Dove sera tuée un peu plus tard par un tir de Death Marshal, à la mort d'une Dove, on peut piocher une carte pour sa main ,c'est toujours çà de pris. Mais le Juge est quand même à portée de charge des Coryphées pour le Tour 3. Angelica avance vers le centre de la table toujours désert pour se préparer à placer ses Explosifs durant les tours suivants. A noter qu'elle avait perdu deux points de vie sur un tir de Death Marshal et que le Mannequin l'avait soigné d'un un peu plus tôt dans le tour.Nous marquons chacun 1 point de Stratégie. Nous avons deux Marqueurs Explosifs dans la moitié de table adverse et sommes donc déjà en position pour marquer la Stratégie au Tour 3, sauf si l'adversaire vient les enlever. Score: 1 - 1

Le Tour 3 va voir les choses s’accélérer! Je triche sur l'initiative pour pouvoir commencer et j'active Cassandra qui marche et Délivre son message à Lady Justice (1 point de Victoire), puis elle utilise Finesse pour donner un malus aux attaques de Mêlée contre elle. Justice s'active et utilise ses dernières Soulstones pour compenser Finesse et venir à bout de Cassandra en deux attaques quand même. Puis elle fera un Leap pour revenir se positionner au centre de la table, engager Angelica et tuer le Mannequin. Le Duet entre en scène, utilise son Action Bonus pour marcher, puis charge le Juge. Après deux attaques, il ne reste à celui-ci plus que quatre points de vie sur dix (à noter que Lady Justice avait déjà utilisé toutes ses Soulstones et le Juge n'a donc pas pu réduire les dégâts). Angelica va chercher à se désengager. L'attaque de Lady Justice réduira de deux pouces son mouvement (nouvelle règle de désengagement), ce qui reste suffisant pour aller se cacher dernière un bâtiment sans  avoir toutefois le droit d'interagir ce tour-ci (à cause du désengagement). Le Recruiter et un Death Marshal s'entraînent au tir sur colombe, ce qui me permettra de piocher une carte (les colombes sont hyper fragiles). Les Showgirls reviennent vers le centre de la table. Les Scales restent sur la ligne centrale et font Focus (rappel, maintenant Focus ne disparaît pas à la fin du tour et peut s'utiliser aussi bien en attaque qu'en défense). Pour s a dernière activation, Korgal décide qu'un Death Marshal va tirer sur Colette qui n'a pas encore été activée ce tour-ci. Celui-ci Focus pour compenser la capacité Serene Countenance de Colette qui donne un tirage négatif à l'attaque. Le tir réussit et fait trois dégâts! Colette décide d'utiliser son Trigger défensif Fade Away, réduit deux dégâts et s'enterre. Je n'avais pas encore utilisé cette possibilité puisque les deux Recruiters pouvaient attaquer une fig enterrée mais là, l'un deux était mort, l'autre avait déjà activé. J'active donc Colette que j'exhume à côté du Duet et elle donne au passage Distracted +1 au Juge (Showstopper). J'utilise ensuite False Reality pour le replacer dans un coin plus tranquille (plus loin de Justice) mais toujours dans les bras (lames) du Duet. Je finis l'activation avec deux Distracting Illusion qui ajouteront Stunned et deux autres Distracted au Juge qui ne sait plus trop où il habite. Nous marquons chacun un point de Stratégie puisque nous avons chacun deux Marqueurs Explosifs dans la moitié de table adverse. Korgal annonce Outflank et gagne 1 point grâce au placement du Recruiter et des Scales. Score: 3 - 3

Au Tour 4, les Showgirls viendront successivement engager Lady Justice pour l'empêcher de poser des Explosifs. Celle-ci perd des actions pour en tuer une. L'absence de Soulstones se fait cruellement ressentir puisque Korgal n'a pas de Masque nécessaire pour réussir un Leap qui aurait permis de fuir le combat et d'aller poser des Explosifs ou enlever les miens. L'autre Showgirl finira dans le cercueil d'un Death Marshal. Pendant ce temps, Angelica continue sa partie de cache-cache et va poser un nouveau Marqueur Explosifs derrière un bâtiment. Le Juge périt sous les coups du Duet (qui récupère au passage les Explosifs que celui-ci portait) qui se rapproche un peu des Scales. Celles-ci ne devraient pas bouger du bord de table puisqu'elles sont en position pour marquer Outflank en fin de partie. Je cogite donc pour utiliser Presto Chango avec Colette pour arriver à échanger le placement de figs pour que les Scales ne soient plus en position de scorer et puis comme je dois les faire prisonnier, il serait temps que je les engage. A ce propos, attention, on ne peut pas marquer les deux points d'une combine lors du même tour. A ma grande surprise, l'équation se résout d'elle-même puisque les Scales décident de charger les Coryphées et lui feront un égratignure. Du coup, Colette décide décide de marcher deux fois et de récupérer les Explosifs laissés sans surveillance par les Scales. Le Recruiter reste sur son bord de table en prévision d'Outflank au tour 5. Aun iveau de la Stratégie, j'ai 3 Marqueurs Explosifs dans la moitié de table adverse, je marque 1 point. Korgal n'en a qu'un (Colette a ramassé le deuxième) et ne score pas. J'annonce Take Prisoner sur les Scales qui sont engagées par le Duet. Korgal annonce Take Prisoner sur le Duet.Chacun fait prisonnier l'autre! Score: 5 - 4

Pour le Tour 5, Angelica s'enfoncera encore un peu plus en territoire ennemi et déposera un nouveau Marqueur  Explosifs. Le Recruiter continue à glander (ah non, il se concentre en effet, pourquoi faire, nul ne le sait, même pas lui) bloqué qu'il est par la nécessité de scorer Outflank à la fin du Tour. Colette va utiliser Presto Chango sur les Scales pour échange leur places respectives. Les Sclaes prennent la place de Colette contre un bâtiment isolé et Colette prend la place des Scales. Elle utilise ensuite sa dernière action pour engager les Scales et essayer de scorer le deuxième point de Take Prisoner. La Showgirl sort du cercueil et meurt peu après. Lady Justice est obligé de faire Leap et trois mouvements pour venir au bord de table afin de scorer Outflank. Le Duet va marcher (Bonus Aciton), interagir pour poser un Marqueur Combine à deux pouces de Lady Justice (çà va garantir le deuxième point de Deliver a Message) puis s'éloigne le plus loin possible pour éviter de se faire éventuellement engager à nouveau par les Scales. Celles-ci s'activent  et tentent de se désengager. Colette fait une attaque pour réduire leur mouvement mais je tire le Black Joker, les Scales s'enfuient mais ne peuvent pas rattraper le Duet. J'ai 4 Marqueurs Explosifs dans la moitié de table adverse et marque donc 1 point de Stratégie. Korgal n'en a toujours qu'un et ne marque donc pas. Il marque le deuxième point d'Outflank mais pas celui de Take Prisoner. Je marque le deuxième point de Deliver a Message mais pas celui de Take Prisoner. score final: 7 -5

Au niveau de la partie, j'ai trouve le nouveau gameplay de Colette très différent mais tout aussi passionnant qu'en V2. On insiste beaucoup sur le Distracted mais je n'ai du en appliquer que trois ou quatre fois durant la partie et je n'ai pas eu l'impression que çà m'empêchait de jouer la Bande à fond de ses possibilités. Sinon, la Bande reste fragile (à l'exception du Duet sauf si l'adversaire peut ignorer l'armure)  mais elle a gagné en létalité (sans être ultra bourrin non plus). En effet, elles ont gardé a peu près les mêmes dégâts (ceux de Colette ont été augmenté sur sa Bonus Action) mais comme les dégâts en général ont été abaissés, elles se retrouvent plus proches (mais encore un peu à la traîne) des grosses brutes du jeu. Colette peut être utilisée pour achever des ennemis à qui il reste peu de points de vie (laisser faire le Duet pour entamer la cible). Le Trigger Fade Away (tant décrié sur le forum de Wyrd) ne m'a servi qu'une fois et là aussi je n'ai pas eu l'impression que çà me gênait. A confirmer toutefois après plusieurs parties.
Les objectifs de cette partie correspondaient bien à Colette. Dans des configurations nécessitant de tuer beaucoup de fis adverses, Colette ne sera pas à son aise en full Performer. Il faudra sûrement recruter hors Mot-clé mais heureusement les Arcanistes possèdent deux cogneurs Versatiles (pas de surcoût au recrutement), le Capitaine et l'Emissaire, à tester quand les conditions sont réunies. Presto Chango peut permettre d'envoyer un bourrin là où l'adversaire ne l'attendait pas.
Concernant les Soulstones, j'ai commencé avec neuf et fini avec trois. Je pense qu'il en faut beaucoup pour Colette. Le masque nécessaire pour réussir Presto Chango n'est pas inclus dans la stat. Fade Away n'est pas automatique si sa Volonté est ciblée. Elle peut en avoir besoin pour réduire des dégâts si elle est attaquée pendant qu'elle est enterrée et d'autres figs peuvent aussi en avoir besoin, notamment Cassandra qui est plus fragile qu'en V2. Elle doit choisir son Action Bonus entre un mouvement supplémentaire ou Finesse qui ne donne un malus que contre les attaques de Mêlée (contre toutes les attaques en V2 avec Charme du Sud).

Au niveau du ressenti de cette V3, il faut faire attention à pas de mal de petits changements de règles mais avec un peu d'habitude (le temps de perdre les automatismes), cela devrait aller tout seul. A noter que je n'étais pas fan des Jetons Passer (que l'on gagne lorsqu'on est en sous nombre par rapport à l'adversaire) mais finalement la mécanique fonctionne bien. Et même si on ne les utilise pas pendant son tour, ils donnent un bonus lors de l'initiative du tour suivant, donc toujours bon à prendre! J'avais aussi des doutes sur les nouvelles règles de Couvert mais le système d'Ombres fonctionne bien et reste simple à gérer en cours de partie, à confirmer toutefois après plusieurs parties selon les décors présents sur les tables.

Par contre, ce qui devrait demander un peu plus de temps à apprivoiser ce sont les Stratégies et Combines. Elles sont plus complexes que celles du livre de règles V2. Les Stratégies deviennent de plus en plus difficile à scorer au fur et à mesure des tours. Les Combines ont été toutes été conçues sur le même principe: 1 point lorsqu'on la révèle et 1 point en fin de partie. Par contre, révéler tôt (tour 2 ou 3) une Combine laisse le temps à l'adversaire de s'organiser pour empêcher de scorer le deuxième point de fin de partie. A mon avis (et c'est ce que nous avons fait), il vaut mieux attendre le Tour 4 (si possible) pour révéler afin de laisser moins de temps à l'adversaire pour réagir. Par contre, cela risque d'être difficile à faire en tournoi puisqu'on n'est pas sûr du nombre de tours, et dans ce cas, révéler plus tôt restera souvent une meilleure option à mon avis.

En tout cas, on est tous les deux très motivés pour enchaîner les parties V3 maintenant. Le jeu change mais reste toujours aussi prenant et la relative simplification laisse encore de nombreux choix à faire. On garde le côté creuse-méninges du jeu et c'est sans doute le plus important!

Hors ligne Grundil

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Re : Rapport de bataiile V3
« Réponse #1 le: 17 mars 2019 à 13:11:24 »
Merci pour ton retour.

J'ai une question sur le duet : les "irreducible damage" qu'il prend quand on le fissionne en deux coryphées, ça veut dire que s'ils refusionnent, le nouveau duet sera restreint à 5 hp ?




Hors ligne sycophante

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Re : Rapport de bataiile V3
« Réponse #2 le: 17 mars 2019 à 21:26:52 »
Tu as trouvé le jeu plus rapide?

Hors ligne Vangerdahast

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Re : Rapport de bataiile V3
« Réponse #3 le: 17 mars 2019 à 22:33:18 »

@Grundil, les dommages sont "irreducible" donc ne sont pas réduits par l'Armure +2.

C'est surtout un problème pour les Coryphées. Imagine que le Duo n'a plus que 4 HP. il encaisse donc 2 dégâts (il lui reste alors 2 HP). Chaque Coryphée apparaîtra avec 2 HP. En se reformant, le Duo aura 4 HP (2 + 2), si les Coryphées n'ont pas subi de dégâts entretemps.
Dans le même cas, avant la modification, un Duo avec 4 HP donnait lieu à deux Coryphées ayant chacun 4 HP. En reformant le Duo celui-ci avait 4 + 4 = 8 HP, si les Coryphées n'avaient pas subi de dégâts entretemps. Cela empêche donc le soin quasi-automatique lors de la reformation du Duo et pour l'adversaire, c'est beaucoup plus facile de tuer un Coryphée avec 2 HP qu'avec 4HP entretemps.

Donc en début de partie, tu peux scinder et reformer le Duo sans souci. Dès que le Duo aura subi des dégâts, cela deviendra moins rentable comme choix.
D'autre part, la séparation est une Bonus Action (une fois par Activation) comme Nimble. A choisir entre les deux, je préfère généralement un mouvement supplémentaire qu'une séparation. Ca permet de se positionner pour une charge ou de se déplacer plus facilement pour aller chercher des points de victoire. Pour le moment, j'ai décidé de ne plus jamais séparer le Duo sauf si cela me rapporte des points de victoire. Avec plus de parties au compteur, je verrais si je change d'avis.

Le sujet est débattu sur le forum de Wyrd ici: https://themostexcellentandawesomeforumever-wyrd.com/topic/144172-coryphee-duet/?tab=comments#comment-1168016 Et il semble arriver à la même conclusion que moi, ne pas séparer le Duo sauf si çà rapporte des points de victoire.

@Sycophante: on a fait les 5 tours en 3H45 mais c'était notre première vraie partie. Il a fallu vérifier quelques règles et apprendre nos Bandes. Mon adversaire n'avait pas eu le temps de potasser le livre de règles. Mais une fois les changements de règles assimilés, les parties devraient s'accélérer. Ce qui peut aussi ralentir les parties, ce sont les Conditions (Shielded, Burning, ...). Il y en a 11 dont pas mal de nouvelles. Les Bandes jouant beaucoup dessus risquent de prendre plus de temps à jouer afin de vérifier les conséquences de telle ou telle Condition et quels sont les moyens dont on dispose pour y faire face. Par exemple, quels sont tes bonus/malus quand une fig subit Distracted +2, Stunned et possède Focus +1 et Shielded +1 au même moment. Les invocateurs resteront toujours un peu plus longs à jouer même si ils invoquent souvent moins qu'en V2. Il faut penser que la létalité a été réduite donc on joue généralement plus de figs à chaque tour puisqu'on meurt moins souvent. Il y a aussi des soins plus fréquents. Pour l'instant, un autre facteur de ralentissement et le fait que les Stratégies et Combines ont totalement changé. Là aussi, avec l'habitude, on gagnera en rapidité.

Wyrd avait pour but de réduire le temps de partie. D'après les retours sur le forum officiel, certains (pas la majorité) arrivent à faire des parties en 2H - 2H15, d'autres en 3 ou 4H. Là aussi, tout dépend si on joue "à la cool" en plaisantant ou en papotant en même temps ou si on joue "sérieux" en étant concentré en permanence sur la partie.

A mon avis, une fois bien familiarisés avec les nouveautés, on devrait être sur les mêmes temps de partie qu'en V2 soit 2 à 3 heures selon les Bandes en présence.
Une fois que vous aurez fait plusieurs parties, ce serait intéressant de confronter nos expériences sur ce point.

Hors ligne Grundil

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Re : Rapport de bataiile V3
« Réponse #4 le: 18 mars 2019 à 19:24:50 »
Ok en fait je comprenait l'ancienne version des règles comme la nouvelle, pour ça que j'arrivais pas à situer la nuance.


Hors ligne Gryff

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Re : Rapport de bataiile V3
« Réponse #5 le: 21 mars 2019 à 10:47:35 »
Joli rapport! ^^

Je pense pour le moment qu'à terme, on arrivera à jouer plus vite qu'auparavant, car la réflexion est simplifiée, surtout pour les actions possibles. Là où auparavant on devait pour chaque figurine réfléchir à quelle action utiliser entre toutes celles dispo, si oui ou non en utiliser une à 1 ou 2 PA....désormais on a plus qu'à réfléchir en terme d'action à 1 PA, ce qui est plus rapide à prendre en compte. Et une partie des actions sont devenues "gratuites" et donc s’enlèvent souvent de la réflexion. Vu qu'uniquement elles sont gratuites, on ne se pose pas la question de les jouer à la place d'autres, on se dit juste si on la joue ou pas, je trouve que cela enlève un axe de réflexion. Pareil d'ailleurs pour le fait que pas mal d'actions dans les crews à thème soient les mêmes, cela facilite la réflexion de penser aux synergies entre les mêmes actions.

A voir de toute façon à l'usage Xb